Pengoperasian Mouse

December 4, 2012 in IMK (ienteraksi manusia & komputer)

Mouse adalah sebuah perangkat keras (hardware) yang terhubung ke komputer baik melalui kabel / nirkabel. Piranti ini disebut mouse karena bentuk awal dari piranti ini menyerupai tikus. Selain itu, kabel yang menghubungkan mouse dengan komputer bentuknya mirip dengan ekor tikus.

 

jenis-jenis mouse berdasarkan sambungan mouse ke komputer, yaitu
Mouse Serial
Mouse yang sudah jarang dipakai oleh pengguna umum.Biasanya mouse ini digunakan pada computer Pentium 1 dan Pentium 2.
PS2
Mouse yang digunakan pada komputer Pentium 3 dan Pentium 4
USB
Mouse yang sudah umum digunakan oleh pengguna dengan meluas.Digunakan pada computer Pentium 3 dan 4
Optical
Mouse ini tidak menggunakan bebola untuk menunjuk pointer melainkan menggunakan sinar laser yang berwarna-warni.
Wireless
Mouse terbaru tanpa kabel. Kini Mouse Wireless yang kini sudah meluas penggunaannya dikalangan pengguna.

 

Fungsi Mouse
  • Memasukkan perintah kepada komputer dimana cara kerja dari mouse ini adalah dengan cara menggeser – geser mouse di permukaan papan yang datar.
  • Penggerak pointer untuk menunjukkan lokasi tertentu di layar monitor.
  • Digunakan untuk melakukan kegiatan yang disebut dengan: klik (memilih item), double klik (membuka file), klik tahan dan geser / drag drop (memindahkan item) dan klik kanan (menampilkan pilihan menu perintah.
  • Berfungsi untuk menggulung (scrolling) layar dengan menggunakan roda scroll
  • Mendeteksi gerakan 2 dimensi secara relatif terhadap posisinya sekarang.
  • Membuat pekerjaan menjadi lebih mudah dan cepat. Terlebih bagi kita yang sering melakukan aktivitas mengedit foto atau membuat desain.
  • Memperbesar atau juga memperkecil tampilan worksheet
  • Mengaktifkan command button dan juga melakukan suatu aksi tertentu pada aplikasi
  • Untuk perintah yang tidak menyediakan menu shortcut, tombol kanan pada mouse berfungsi sebagai tombol enter
  • Mouse juga bisa berfungsi sebagai pengontrol perbesaran tampilan objek
  • Mouse juga mampu berfungsi melakukan konversi dan isntruksi ke dalam bentuk sinyal elektronik yang dapat dimengerti oleh komputer
Sebelum menggunakan mouse, perlu diinstall softwarenya terlebih dahulu. Umumnya program mouse yang digunakan khusus untuk mouse tertentu saja sesuai dengan keluaran produksinya. Program tersebut bisa berbentuk execute program ataupun berbentuk device driver. Mouse dihubungkan secara hardware pada port I/O serial (COM) yang bisa dipilih pada saat diinstall.

 

Print Friendly

BGI

December 4, 2012 in IMK (ienteraksi manusia & komputer)

Apa Itu BGI ?
  • BGI kepanjangan dari Borland Graphic Interface
  • BGI merupakan salah satu alternatif pemrograman program antarmuka berbasis grafis
Faktor Yang Perlu Diperhatikan Pada Saat Kita Merancang Antarmuka Bebasis Grafis
Unit Graph
semacam berkas overlay yang dapatdipanggil oleh sembarang program yang lain sesuai keperluannya. Dalam TurboPascal dikenal  sejumlah unit standar, antara lain dos, crt, printer, graph3, graph.
Penggerak Grafik
Untuk dapat bekerja pada mode grafik diperlukan suatu adapter grafik yang sesuai.
Inisialisasi Mode Grafik
Mode grafik adalah dengan melakukan deteksi adapter grafik yang digunakan dan menginisialisasi mode grafik yang diinginkan.
Mengakhiri Mode Grafik
Mengoperasikan mode grafik harus menggunakan prosedur closeGraph, prosedur closeGraph dieksekusi, Turbo Pascal akan membawa tampilan ke mode grafik dioperasikan.
Pengaturan Warna Gambar
  • Mengatur Warna Latar Depan
  • Pengaturan Warna Latar Belakang
  • Warna Aktif
  • Maksimum Warna
Kursor Grafis
current pointer atau CP. CP dapat dipindah dengan 2 cara, yaitu secara absolute dan secara relative
Menggambar Titik
Mode grafik yang memanfaatkan fasilitas BGI di dalam Turbo Pascal, piksel dapat dinyatakan dengan menggunakan statement putPixel yang mempunyai bentuk umum.
Menggambar Garis
Turbo Pascal menyediakan fasilitas khusus untuk menggambar garis, yaitu menggunakan prosedur line, prosedur lineTo, dan prosedur lineRel.
Menggambar Kotak
Turbo Pascal menyediakan suatu fasilitas untuk menggambar bentuk empat persegi panjang, yaitu dengan menggunakan prosedur rectangle.
Penulisan Teks Grafis
BGI mempunyai kemampuan untuk menuliskan teks dalam dua jenis tulisan,yaitu font bitmap dan font goresan ( stroked-font).
Pengoperasian Viewport
Daerah layar yang dipilih untuk menampilkan obyek. Dalam keadaan normal, viewport akan meliputi seluruh lebar layar. Meskipun demikian,kita dapat memilih bagian tertentu dari layar untuk dijadikan sebuah viewport.

 

Print Friendly

(Komnet) Fungsi Ms.Excel

November 14, 2012 in Pengantar Multumedia

1. SUM = Untuk melakukan penjumlahan
2. COUNT = Untuk melakukan counter
3. MAX = Untuk mencari nilai maksimum (terbesar)
4. MIN = Untuk mencari nilai minimum (terkecil)
5. AVERAGE = Untuk mencari nilai rata-rata
6. ABS = Untuk mengubah angka-angka yang ada di dalam daftar argumennya menjadi bilangan mutlak
7. SQRT = Untuk menghitung akar bilangan X. Bilangan X tidak boleh negatif
8. IF = Untuk mengecek apakah samai  nilai yang kita gunakan sebagai kunci benar atau salah
9. DATE = Untuk menghitung jumlah hari
10. VLOOKUP = Untuk membaca suatu tabel secara vertikal
11. HLOOKUP = Untuk membaca suatu tabel secara horizontal
12. LEFT = Untuk mengambil teks sebuah karakter tertentu dari sebuah kiri
13. RIGHT =Untuk mengambil teks sebuah karakter tertentu dari sebuah kanan
14. MID = Untuk mengambil teks dari kedudukan tertentu dengan sejumlah karakter tertentu
15. AND =Untuk membandingkan dua atau lebih pernyataan, nilai TRUE akan diberikan jika kondisi semua pernyataan bernililai TRUE
16. OR = Membandingkan dua atau lebih pernyataan, nilai TRUE akan diberikan jika salah satu pernyataan bernilai benar
17. NOT = Memberikan nilai TRUE jika pernyataan yang ditulis bernilai FALSE atau sebaliknya
18. AREAS = Untuk menampilkan jumlah area
19. CHOOSE = Untuk menampilkan hasil pilihan berdasarkan pada nomor indeks atau posisi urutan yang terdapat pada suatu referensi
20. COLUMN = Menghasilkan angka yang menunjukan posisi kolom kesekian dari suatu referensi sel
21. COLUMNS =  Menghasilkan angka yang menunjukan jumlah kolom yang terdapat pada suatu sel
22. ADDRESS = Untuk menampilkan alamat sel dalam bentuk text dengan menyebut nama kolom, nomor baris , relatif/absolut kolom atau baris, dan nama sheet
23. TRIM = Untuk menghapus dari satu spasi yang berderet pada subuah text
24. T = Untuk menghasilkan suatu data teks
25. REPT = Untuk menghasilkan pengulangan teks sampai nilai yang ditentukan
26. REPLACE = Untuk mengganti karakter tertentu pada suatu text 
27. PROPER = Untuk mengubah karakter pertama pada setiap kata menjadi huruf kapital
28. UPPER = Untuk mengubah semua huruf dalam suatu text menjadi huruf kapital
29. LEN = Untuk mengetahui jumlah karakter yang ada dalam sebuah text
30FIND = Untuk mengetahui posisi satu huruf atau satu text dalam suatu kata atau kalimat
Print Friendly

Aspek Ergonomi

November 14, 2012 in IMK (ienteraksi manusia & komputer)

Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.

Keuntungan Penerapan Ergomomi
  1. Produktifitas meningkat
  2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
  3. hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar
  4. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem.
Aspek Ergomoni dalam IMK sangat diperngaruhi oleh ;

Merupakan kebiasan/ karakteristik manusia dalam menghasilkan kinerja untuk kemajuan organisasi.

Manusia
  1. Perilaku
  2. Budaya
  3. Sistem kerja
  4. Kedisiplinan dan tanggung jawab

Hardware / peralatan Teknologi InformasiSistem / piranti yang terbaru atau yang mudah dikenal dan interaksi yang mudah diingat. Dapat menerima aplikasi dalam permasalahan yang komplit supaya cepat memberikan infomasi. Dapat menjaga dan mendeteksi kesalahan dari aspek manusia dan software.

Software Dapat melakukan interogatif dengan brainware dan hardware dengan cepat.
Memberikan informasi dalam mengurangi kesalahan sistem logika apabila kelaur dari konsep Sistem Informasi.
Dapat memberikan informasi model yang terbaru dalam melayani penggunaan tentang hasil informasi atau konsisten.

Prinsip-prinsip ergonomi
  1. Prinsip physical
    1. Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau
    2. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
    3. Bekerja dengan postur yang sesuai
    4. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
    5. Meminimalkan keletihan/kepenatan
    6. Mengurangi pengulangan yang berlebihan
    7. Memberikan jarak ruang dan akses
    8. Meminimalkan kontak atau hubungan stress
    9. Memberikan bobilisasi dan merubah posisi
    10. Menciptakan leingkungan yang menyenangkan pencahayaan, temperatur dan mengecilkan getaran.
  2. Prisip kognitif
    1. Adanya standarisasi
    2. Menghubungkan APSI dan persepsi
    3. Mempermudah pemaparan suatu informasi
    4. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
    5. Memberikan gambaran yang jelas
    6. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas
    7. Memberikan umpan balik secara cepat.
Pencahayaan
Tujuan pencahayaan ;
  • Menghindari user dari cahaya terang langsugn dari pantulannya
  • Memperoleh keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan pencahayaan yang ada di depan user.
  • Menghidari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.
  • Memberiakn keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkejaan yang tidak menggunakan layar tampilan.
Sumber cahaya
Cahaya langsung bersala dari matahari dan lampu yang langsung menerobos ke ruang pekerjaan lewat jendela, Cahaya tidak langsung, dipantulkan oleh tembok atau partisi platfon lantai, bahan yang disekitar monitor, permukaan meja dan pakaian yang digunakan oleh operator, Panas yang berlebihan dari suhu komputer, untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan tata ruang yang dapat meredam dan menstabilkan cahaya dan suhu ruangan yang nyaman untuk menjaga keawetan peralatan.
Gangguan suara
Berasal dari AC, komputer, manusia, suara speaker dan peralatan lain yang mengakbiatkan tergangnunya konstrasi user / pengguna dalam melangsungkan aktifitas.
Ergonomik
  1. Kenyamanan dalam menjalankan aktifitas
  2. Keseimbangan dari semua aspek
  3. Aspek menggambarkan suasana kerja yang familiar
  4. Ruangan yang artistik
  5. Lingkungan yangmeningkatkan hasil kerja
  6. Keserasian dari tata letak pencahaan, prilaku, sistem yang familiar dapat meningkatkan pengembangan organisasi.
Print Friendly

Piranti Interaktif

November 14, 2012 in IMK (ienteraksi manusia & komputer)

Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard).Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya.

 

Jenis-jenis Keyboard :
  • Keyboard QWERTY
  • Keyboard Alphabetic
  • Keyboard Dvorak
  • Keyboard Chord
Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:
  • 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.
  • Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
  • Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat
Keyboard Dvorak
Keunggulan :
  • meningkatkan kecepatan 10-15%
  • mengurangi kelelahan
Kelemahan :
  • kurang tersedia di pasaran
Mouse
Kelebihan:
  • Tombolnya mudah ditekan;
  • Pergerakan panjang cepat;
  • Penempatan presisi.
Kelemahan:
  • Tangan harus pindah dari keyboard
  • Memakan tempat di meja
  • Kabelnya mengganggu
  • Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang
  • Harus berlatih untuk bisa menguasainya.
JOYSTICK
Sifat Joystick :
  • Membutuhkan tempat yang sedikit.
  • untuk tracking (sistem pemantauan jarak jauh).
  • Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah.
  • Tidak mengganggu layar
  • Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.
TRACKBALL
Sifat trackball:
  • Mudah dipelajari
  • Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
  •  Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisien (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Kelemahan:
  •  Keletihan microvascular (Dr.Leo M. Rozmaryn, MD)
TRACKPOINT
Dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan.
DIGITZING TABLE
Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.

 

Light Pen
—Dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device, Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya.

 

TOUCH SCREEN
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer, Ada 3 jenis, yaitu resistive, capacitive dan surface acoustic wave system.

 

Layar Tampilan
TIGA KOMPONEN UTAMA
  • Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan
  • Layar penampil
  • Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.
Pengaruh Perangkat Interaktif
—komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama, komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai.

 

 

Print Friendly

Perancangan Tampilan

October 16, 2012 in IMK (ienteraksi manusia & komputer)

PRANCANGAN TAMPILAN

Salah satu kriteria penting untuk membangun system dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik bagi Seorang pengguna,apalagi pengguna baru biasanya tertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapan matanya.
Kriteria Perancangan tampilan User Freindly
  • Mudah dioperasikan
  • Memiliki tampilan warna dan desain yang bagus
  • Mudah dipelajari
  • Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
Syarat untuk membuat tampilan
  • harus mempunyai jiwa seni yang memadai.
  • harus mengerti selera user secara umum
  • harus bisa meyakinkan pemrogramannya, agar yang dibayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu (tool) yang tersedia
  • harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan
Langkah-langkah perancangan antar muka adalah:
  • Urutan perancangan
  • Perancangan tampilan berbasis teks
  • Perancangan tampilan berbasis grafis
  • Waktu tanggap
  • Penanganan kesalahan
Proses perancangan dapat dikerjakan sebagai berikut :
  • Pemilihan ragam dialog
  • Perancangan struktur dialog
  • Perancangan format pesan
  • Perancangan penangan kesalahan (dengan validasi,proteksi user, pemulihan dari kesalahan dan penampilan pesan kesalahan)
  • Perancangan struktur data
Waktu Tanggap
  • Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap yang sependekpendeknya
  • Waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama
  • Waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai
Jaringan Sematik Tampilan

Merupakan program aplikasi  yang memungkinkan user dapat berdialog dengan komputer.

Ada 2komponen jaringan sematik tampilan, yaitu:

  • Nomor tampilan (lembar kerja).
  • Transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain.
Print Friendly

RAGAM DIALOG

September 30, 2012 in IMK (ienteraksi manusia & komputer)

Tujuan dari bab ini adalah untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yg ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialogue style).

Secara umum Ragam Dialog Interaktif dapat dikelompokan menjadi 9 kategori, yaitu :

1.Dialog berbasis perintah tunggal
2.Dialog berbasis bahasa pemrograman
3.Antarmuka berbasis bahasa alam
4.Sistem menu
5.Dialog berbasis pengisian borang
6.Antarmuka berbasis ikon
7.Sistem penjendelaan
8.Manipulasi langsung
9.Antarmuka berbasis interaksi grafis
DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG
Teknik dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari – hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
ANTARMUKA BERBASIS IKON

Secara teknis, antarmuka berbasis ikon bolerh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu, karena setiap ikon menunjukkan satu aktifitas, sementara pada sistem menu sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas, Pada sistem menu, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau simbol yang disebut pictogram atau ikon.

Print Friendly

IMK Tugas Faktor Manusia

September 30, 2012 in IMK (ienteraksi manusia & komputer)

— Aspek dalam sistem komputer

  • Aspek hardware
  • Aspek software
  • Aspek brainware
—Panca indera manusia
  • Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
  • Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas,frekuensi
  • Hidung: membedakan bau
  •  Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
  •  Kulit: merasakan tekanan dan suhu
5 faktor manusia terukur
  • kecepatan kinerja
  • waktu belajar
  • tingkat kesalahan
  • daya ingat
  • kepuasan subjektif
Istilah dalam penglihatan/visual
  • Luminans/kejelasan objek

    Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah

  • kontras

    Selisih antara luminas obyek dengan luminas latar belakang, nilai kontras dapat positif atau negatif Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

  • kecerahan

    Tanggapan subyektif pada cahaya dan Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan.

  • Sudut dan ketajaman penglihatan

    Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata dan Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.

Warna
  • Terbentuk dari hue (corak), intersity, saturation
  • Cores sensitive terhadap pasang gelombang varian
Pemodelan dan sistem pengolahan
  • Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
  • Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
Tiga jenis memori manusia
  • Sensory stores
  • Short-term memory
  • Long-term memory
Penyelesaian Masalah
  • Proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar menggunakan pengetahuan
  • Gestalt
  • Analogi
Print Friendly

traslate bhs.sunda ke bhs.inggris

September 12, 2012 in IMK (ienteraksi manusia & komputer)

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menyebabkan perubahanyang sangat besar dalam kehidupan. Segala sesuatu yang dahulunya dilakukansecara manual (dengan tenaga manusia) kini sudah dilakukan secara otomatis (dengan mesin). Termasuk didalamnya adalah penerjemahan kata ataupun kalimat dari bahasa asal ke bahasa tujuan, yang kini dapat dilakukan secara otomatis.Aplikasi yang digunakan untuk menerjemahkan kata atau kalimat ini disebutaplikasi penerjemah (translator) kata atau kalimat. Aplikasi penerjemah kata ataukalimat terdiri atas aturan-aturan tata bahasa dari bahasa asal dan kamus data daribahasa asal ke bahasa tujuan yang berupa basis data bahasa asal ke bahasa tujuan.

Tujuan

Menurut urain pada pendahuluan diatas meliki beberapa tujuan diantarany :

  • Melestarikan bahasa daerah terutama bahasa sunda.
  • Menigkatkan minat masyarakat untuk mempelajari bahasa sunda dan mulai memakai bahasa sunda sebagai alat berkomunikasi antar masyarakat sunda.
  • Mengenalkan Bahasa Sunda ke Seluruh Indonesia dan Internasional menggunakan aplikasi terjemah

Mempertahankan kebudayaan Sunda.

Manfaat

  • agar menarik minat masyarakat sunda untuk memahami dan belajar basaha sunda.
  • memberikan kesadaran kepada masyarakat jawa barat bahwa bahasa sunda adalah bahasa daerah yang perlu di lestarikan.
  • memberikan pengetahuan tentang metode penterjemah kata yang diaplikasikan pada computer.
  • Memacu agar warga Jawa Barat agar mau beljar bahasa sunda dengan aplikasi terjemah bahasa Sunda

Untuk itu kami mengembangkan sebuah gagasan  untuk mengaplikasikan sebuah translator bahasa sunda ke bahasa inggris dimana kami menyediakan suatu media penterjemah bahasa Indonesia ke dalam bahasa sunda untuk pengembangan kemampuan berbahsa sunda dan memahami bahasa sunda bagi masyarakat jawa barat khususnya.

Aplikasi yang kami akan kembangkan dengan batasan masalah sebagai berikut :

  1. Php
  2. Adobe Flash
  3. Adobe Photoshop
  4. MySql
Print Friendly

Tugas Pengantar Multimedia

May 4, 2012 in Pengantar Multumedia

SOAL

1. Buat artikel tentang bebagai teknik kompresi data untuk tipe data :

  • text
  • image
  • audio
  • video
2. Menjelaskan tentang berbagai teknik kompresi
  • Kelebihan/kekurangan
  • Format file hasil kompresi
Print Friendly